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当消费者被赋权,产生“产销”消费者时,消费者势必涉入企业的设计、生产甚至是销售、传播环节。
在互联网时代,这是一种最为宝贵、最为难得的资源,也是传统企业互联网化转型所需要关注的最重要内容之一。
同时,凯文.凯利在《失控》中形象描绘了互联网时代“去中心化”的图景,在互联网中,只存在节点,不存在中心。
隐射到互联网化企业中,也没有一个中心去发号施令,其指令来自于能够与市场直接对接的信息机制。
如果企业的组织变化和管理进化能够符合这种互联网大势,企业组织战略就变成分布扁平化、网络化,若干个单元分布式存在,每个人都可以面对市场,每个人可以发挥自己的价值,每个人都可以拥有自主权。
这时候泰勒分工理论就会大大减弱,科斯的企业边界就会模糊,直到减弱和模糊到一个个工作社群和自组织能够在一个大企业的资源平台上形成新的社群类的组织架构。
于是形成新的分工理论和企业边界,一个个自组织也应运而生,更重要的是,这种带有强烈兴趣符号的自组织社群,是直接与外部的消费者节点相连,并且作为最重要的资源引入企业内部。
当基于企业的资源平台是一个紧密联系消费者的架构,又是一个开放性创新的系统时,企业的互联网化转型就具备了组织上的基础。
下面我们来看看自组织遇到创客会如何。
当整个PC市场均呈现萎缩的时候,游戏笔记本似乎并为受到整个行业的影响——因为购买游戏笔记本的人群普遍为游戏玩家,他们更看重产品性能而非价格,这个定位使改领域的利润普遍高出其他类型产品。
当创意者李宁有了最初的想法时,类似于戈尔公司的项目组,他拉上了对上游环境很熟悉的“85后”李艳兵,以及善于跟用户零距离沟通的“90后”李欣,组建了全新自组织的小微创客团队。
根据京东电商平台的用户评价,以及在腾讯、盛大等游戏公司中的游戏公会、游戏战队“潜伏”的调研结果,得到这个工作社群的正式命名以及产品定位。在这个工作社群的对外交互中,开辟了腾讯QQ群、百度贴吧和微信,粉丝量超过20万,每天的粉丝增长量高达7000~8000人。
从无到有,一款全新游戏本——“雷神”首发500台立即销售完毕,3万人预定。第二批3000台20分钟即抢购一空,问世仅半年便跻身京东商城游戏本销量亚军,次年的销售目标为4亿元。
我们有理由相信,互联网时代的管理是一个相互依存、相互连通、相互合作、公平民主的生态系统,远远超过传统管理中相互对抗的零和体系。
在传统管理中,往往在提升一些人利益的时候,会牺牲另外一些人的利益。而基于互联网体系产生的管理本身就是一个多赢的生态体系,一个非零和的体系,一个和谐的社区、社群和公民社会。
正如黑客老大埃里克.雷蒙所说:这是创意的自由王国,数以千计的领导者与数以万计的跟随者在网络中享受创意火花的碰撞。
在移动互联网时代,在“互联网+”的进程中,我们更有理由相信,这是一个依靠创造力和创新力来发展的时代,每一个人都有机会参与决策与选择。让边缘化的思维、非常规的思维和非主流的智慧聚合在一个个设群众,成为你进化和转型的核心力!
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